製作日誌
不定期更新。最終更新日 12/01/15
今時珍しいベタな形式。読みたい人だけ読んで、というスタンス。実際のところ、基本的に私は無礼者です。
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2011/01/27
今までも旧作委員会の更新等で、サイトの更新自体はしていたのだが、
長いこと製作日誌の更新をしてなかったので、まずは現在の報告を。
・源平合戦
今日の更新までに、列伝埋めはほぼ完了し、
後々の展開も考えて、鎌倉時代の人物を大量追加。
元々、源平シナリオを完成させてから年代を変えた派生シナリオに取りかかろうと思っていたのだが、
下記のシナリオの更新が先だと思うので、保留。
今後はバランス修正やイベントの追加をして正式版とする予定。
・欧州戦乱記
マップ東側と南側に城、勢力を大幅に追加。
一方、大草原周辺の城を若干削って、タタール関連イベントをバランス修正中。
(『タタール強過ぎ』という意見を考慮して、
タタール登場を西遼滅亡前後に遅らせた上で、難易度設定の導入を検討中。)
・私家版草原の覇者
前述の2シナリオからのフィードバックをもとに、城を追加したり武将を追加したり。
1550年シナリオもきちんと作り直したいな、と思ってはいるのだが。
2011/02/19
という訳で、今度は欧州戦乱を更新。
内容は、難易度設定を見送った以外、前回に大体書いたとおり。
更新してこのページに何も書かないのも何なので、
ネタ代わりに、昔書いてそのままお蔵入りになっていた文章を載せる。
戦国史シナリオの分類には、
ここにもあるように史実、架空、二次創作といった分類があるが、
それとは別にSLGの舞台設定の類型として、以下のようなタイプがあるように感じる。
こういう分類分けをしてみる事で、戦国史シナリオに留まらず、
戦略シミュレーションのシナリオを作る上で参考になるかなと思ったり。
なお、分類名は適当に付けたものなのであくまで参考程度に。
・群雄割拠タイプ
これらのタイプのシナリオにおいては、
各地に大小さまざまな勢力が群雄割拠し互いに争っているが、
各勢力の背景にはある程度の共通の背景や文化が存在する。
こういったタイプに当てはまるのは、日本の戦国時代のシナリオ以外に、
中国の三国時代のシナリオや、特定の国家の内戦を舞台にしたシナリオもある。
架空シナリオでは、アンブローシア戦史が代表格だろう。
こうしたシナリオには、
昔日の勢いを失った中央政権(足利将軍家、後漢、アンブローシア王国など)や
家督を巡っての内紛といった、比較的ありがちな共通要素が見られる。
そしてほとんどの場合、シナリオにおいて過去に少なくとも一度は統一されたという歴史があり、
プレイの目標として、並みいる諸勢力を下して再統一を果たすことが設定されやすい。
この場合、全国統一をもってクリアとする事にはストーリー的に問題は無いし、
プレイヤー側もそれを自明のものとしてプレイする事になる。
ただし、架空シナリオの場合、
プレイヤーは世界観や登場人物について予備知識の無いままプレイをスタートするので、
くど過ぎない範囲で説明して感情移入の手伝いをすることが必要だ。
感情移入されやすい舞台設定としては、
上に示した史実シナリオの舞台背景(要するに、現実の歴史の流れ)を研究し、
それを再構成するようにして作るといい、かも知れない。
・局地戦タイプ
主に想定しているのは、
関ヶ原など史実上の局地戦を扱った、いわゆる局地戦シナリオであるが、
朝鮮出兵シナリオのように、取り扱う地域が広くても少数陣営の争いになっていたり、
紅玉戦記のように侵略に対する防衛戦という、
シナリオ内の情勢がほぼ固定されているシナリオも該当するだろう。
要するに、勢力数がかなり少なく外交関係がほぼ固定されているシナリオは、
概ねこのタイプに入ると言える。
こうしたシナリオでは外交による勢力拡大は難しく、
イベントによる状況変化がないと、攻略が単調な作業になりやすい。
勢力ごとにクリア条件を設定したり、パズル要素を取り入れたりするなど、
プレイヤーを飽きさせないための工夫が必要になると思う。
そう考えると、城数、武将数、大名数が少なくても、
実は他のタイプのシナリオと同じくらいの手間を要するタイプだとも言える。
・世界大戦タイプ
このタイプには、二度の世界大戦など世界規模の戦争を題材にしたシナリオの他、
蒼き狼や草原の覇者を代表とする、ユーラシアを舞台にした世界史モノも該当する。
架空シナリオに時折見られる、背景の異なる国や勢力が多数配置されているようなシナリオも、
便宜上このタイプに分類する事にする。
これらのシナリオでは文化も歴史も異なる勢力が多数登場し、
プレイヤーが「世界征服」とか言い出さない限り、
シナリオ開始時点では、プレイヤー勢力と戦う必然性があまり無い勢力が多数配置されている。
こういう場合、必ずしも「全国統一」がクリア条件としてふさわしいとは限らない。
(たとえば、第二次世界大戦を扱ったシナリオで、アメリカで枢軸国を全て倒しても、
不戦同盟を結んでいる他の連合国や中立国を倒さねばクリア出来ないのは、
当時の世界情勢を考えるといささか不自然かも知れない。)
蒼き狼等のいわゆるユーラシアシナリオだと、元ネタとなったゲームの影響もあり、
世界征服を目標とするのが半ば自明と受け止められているが、
それ以外の題材を扱ったシナリオならば、
指定された勝利条件を満たしてクリアという形式の方がふさわしいかもしれない。
(指定された陣営を撃破するとか、ある程度の年代を生き残るとか、
ある程度の範囲に自らの勢力圏を構築するとか)
また、史実シナリオの場合ならば、
ある程度実際の国家や歴史人物に対する思い入れを投射する事が出来るので、
シナリオ側の説明不足をプレイヤー側で補うことは可能なのだが、
架空シナリオでこのタイプのシナリオを作った場合、
こうした思い入れがほとんど無い状態でプレイをスタートする事になるので、
「世界観が空疎なシナリオ」で片付けられてしまうおそれがある。
架空シナリオでは、世界観を理解するための情報がシナリオ側の説明だけなので、
説明不足、情報不足は致命的になりやすいのだ。
(情報過多も、それはそれでプレイヤーの心証を損ねるのだが……)
それこそ、一つの「文化圏」ごとに群雄割拠タイプのシナリオを一つ作ってやるぐらいでないと、
こうしたタイプのシナリオで成功を収める事は難しいだろう。
他にも別のタイプがあるかもしれないが、今回はここまで。
2012/01/15
長らくいじくり回しつつもお蔵入りになっていた、平安時代中期のシナリオが
やっと遊べる形になってきたのでup。
今回はup報告のみで、詳しい能書きはまた後日。
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